Montag, 20. August 2012

Das ist nicht alt, das ist Retro...

Der C64 feiert 30-jähriges Jubiläum.
Pixelgrafik ist das Erkennungszeichen einer ganzen Game-Nische.
Durch IOS und Android sind wieder kleine Entwicklerteams, wie in den 80ern gefragt.
Kurz, Retro ist wieder schick.

This Precious Land
Künstler haben schon seit Längerem Pixel-Art als Ausdrucksform entdeckt. Zwar werden Spiele immer hochauflösender dargestellt, doch gegen den Charme eines handgezeichneten Indie-Projektes, muten AAA-Titel meist wie Michael Bay Filme an. Da ist es dann auch unerheblich, dass die Mechanik des Spiels vielleicht sehr einfach ist, denn so waren die Spiele Anno dazumal.

Reprisal Universe
Wer gute Erinnerungen an Populus hat, dem kann ich Reprisal Universe sehr ans Herz legen. Ein kurzweiliges Spiel, welches durch den "Wuselfaktor" sehr viel Spass macht und einem sehr coolen Soundtrack hat. Wer es andererseits liebt zu Puzzeln, der könnte This Precious Land faszinierend finden. Das Austüfteln von Kombinationen und die Erfolgserlebnisse, lassen einen immer weiter und weiter Spielen, und das obwohl es eigentlich garkein richtiges Spielziel gibt.

A Nation of Wind
Wer es etwas komplexer mag, als die beiden oben genannten Titel, der könnte mit A Nation of Wind glücklich werden. Ein bisschen Anno, ein bisschen Pirates und ein bisschen Shoot'em Up, das ist die Mischung aus der dieses Spiel besteht. Man fliegt mit seinem Luftschiff, schiesst Gegner ab und muss nebenbei auch noch schwebende Inseln kolonisieren um Ressourcen zu bekommen. Sehr, sehr witzig.

Ach ja, keines dieser Spiele ist alt, sondern Retro.

Donnerstag, 26. April 2012

Mass Effect - Ganz Große(s) Kino (Musik)

So etwas habe ich noch nie Erlebt, nicht einmal mit dem Soundtrack von Star Wars.

Die Musik von Mass Effect spult im Kopf einen grandiosen Film ab, der "schöner als das echte Leben" (frei nach Wolf) anmutet. Höre ich "I'm Sorry" von Cris Velasco und Sascha Dikiciyan, höre ich in meinem Kopf Tali bitterlich weinen, dass es mir das Herz zerreißt. Bei "The Fleet Arrives" von Sam Hulick muss ich unweigerlich an "Requiem for a Dream" und dessen Spin-Off  "Requiem for a Tower" denken und bekomme Gänsehaut, eingedenk der schieren Masse an Raumschiffen, die ins Sol System springen. Bei einem weiteren Stück von Sam Hulick, "I Was Lost Without You", verspühre ich eine stärkere zuneigung zu den Spiele Charakteren als zu manch einem echten Menschen.
Krankhaft?
Mitnichten!
Dies ist ein Indiz für überdurschnittlich Gutes Charakter Design und Storytelling. Meiner Meinung nach alles richtig gemacht.

In manch anderen Stücken fühle ich mich in die Klangwelten von Vangelis und dadurch Blade Runner versetzt. Oder Kraftwerk. Oder Daft Punk. Die Musik ist so vielfälltig, dass mannigfalltige Assoziationen abgerufen werden. "Aralakh Company" hätte so auch von Ennio Morricone stammen können. Die Musik in zusammenhang mit der Story des Spiels ist ein Hort von Intertextualität ("Das, was ich Text nenne, ist alles, ist praktisch alles." -Derrida) und beweist, dass man sich bei AAA Spielen heutzutage wohl doch noch Gedanken über kulturelle Signifikanz macht. Das Gehirn wird mit Eindrücken überladen, die man nie in ihrer Gesamtheit fassen könnte, und so hat dann wohl jeder sein Spieleerlebniss, "Magic Moment". Spiele sind ganz großes Kino.

Dienstag, 24. April 2012

Mass Effect - Schwere Entscheidungen.

Ein weiteres Häckchen kann auf der "durchgespielt Liste" gesetzt werden: Mass Effect 3. War es ein Gutes Spiel? Ja, verdammt! Ist das Ende so schlecht, wie häufig in den Weiten des Internetz kritisiert? Nein!
Aber...
Das Ende hinterlässt bei mir ein sehr merkwürdiges Gefühl, welches ich schon das erste mal hatte, als ich die Design Entscheidung der "Rannoch" Mission hinterfragen musste.

Alle Spielstunden davor, hatte ich nicht das Gefühl, dass irgendetwas nicht stimmt. Ich war noch immer Commander Shepard, der Retter der Galaxis, Supersoldat, etc. und ein jeder hörte auf mich. Aber in der letzten Mission auf Rannoch musste ich mich nun entscheiden ob ein ganzes Volk leben oder sterben soll. Es gab keine Intervention Option, keine glückliche Wendung... Und ich musste die gesammte ****** Mission nochmal spielen, nur um mein Gewissen zu beruhigen. Aber auch dieses Ende führte meinerseits zu keiner Befriedigung. Seis drum, ist dann halt so, dachte ich mir. Weiter im Text!

Aber warum wartet Mass Effect denn bitteschön erst über die Hälfte der Spielzeit ab, bis ich das Gefühl bekomme, dass der ganze Mist auch schiefgehen kann? Davor, mal abgesehen von einigen kleinen Episoden (z.B. Kelly Chambers), läuft alles glatt, ich hatte mich schon daran gewöhnt, dass ich der Superheld bin. Klar ist das ein alter dramaturgischer Trick, man muss schliesslich die Fallhöhe erhöhen, nur so wird einem die Hoffnungslosigkeit vor Augen geführt. Das bringt aber alles nichts, wenn man dieselbe Episode zu einem guten Ende bringen kann! In meiner Instanz bedeutet das, ich habe irgendwo in den letzten, gefühlt hunderten, Spielstunden der Vorgängertitel einen Fehler gemacht, ein Gespräch nicht geführt oder eine Frau nicht angemacht (so ist er einfach, der Shepard).

Meiner Meinung nach ist das auch einer der Hauptgründe, weshalb das Ende so zerissen wird. Plötzlich kann man wirklich schwerwiegende Entscheidungen treffen. Nur das diese schliesslich in dem fulminanten Finale (denken wir uns einfach das dumme Kind weg) absolut kein Gewicht haben. "Boom" macht es auf alle Fälle. Schlimmer noch ist die Textbox nach dem Abspann. Danach kehrt man kommentarlos ins CIC der Normandy zurück und kann die letzte Mission nochmal spielen. Es gibt kein Feedback, ich weiss nicht ob mein Shepard überlebt hat oder nicht. Ich kann DLCs runterladen oder ein zweites Mal durchspielen (was ich jetzt auch tue).

Na gut, ich verstehe auch nicht wieso alle im Team zum Abspann plötzlich wieder auf der Normandy sind, warum die Normandy das einzige Schiff ist, dass vor der Druckwelle flieht. Ich sehe das Ende als eine Art Erhöhung. Die Freunde sind im Paradies angekommen, sehr Religiös, tja, das macht fast soviel Sinn wie das Ende von Matrix!

Hier und da hätte man ein paar Dinge einfacher machen können. Das Upgrade Terminal in Liaras Raum ist sehr unübersichtlich. Dass man immer zwei Upgrades zur Wahl hat, ist mir erst sehr spät aufgefallen, die Vendoren im Spiel hätten alle etwas mehr Benutzerfreundlichkeit gebrauchen können und die Multiplayermissionen hätte man im Einzelspieler einbinden können, wenn Hacket sagt, dass Truppen zum gegebenen Ort abkommandiert werden. Alles nur Details... Das Spiel ist ein Meilenstein. Und auch wenn es heisst, dass man die ersten beiden Spiele nicht gespielt haben muss, dann ist das gelogen!
Fazit: Eine Spieletrilogie von tolkiensischem Ausmaße.

Dienstag, 20. Dezember 2011

Nachruf: SWG.

SWG war mein erstes richtiges MMO. Kennengelernt habe ich es in einer schwierigen Phase, kurz nach dem Combat Upgrade. Trotzdem, das Spiel war meiner Ansicht nach fast perfekt, was fehlte waren sinnvolle Quests und Feinheiten und auch ein Endgame gab es irgendwie nicht.

Es gibt hier zwei Sonnen und keine Weiber...
Dann, nur wenige Monate nachdem ich angfangen hatte zu spielen, wurde das wohl interessanteste Level- und Skillsystem in MMOs über Nacht entfernt. Ersetzt wurde es durch ein absolut lächerliches Talentsystem, welches erst nach etwa 2 Jahren wieder den Stand einer Releaseversion hatte, dafür hatte man viel Aufwand in neue Quests gesteckt.

It's a trap!
Das Spiel war aber immer noch beliebt, und es zog viele Star Wars fans an. Doch andererseits merkte man schnell, dass SWG anderen Titeln hinterherhinkte. Zu den guten Charakteristika gehörten aber immer noch ein Housing system, ein Crafting- und Handelssystem und eine allgemein flüssige Spielmechanik, die dem Spiel eine Art von Einzigartigkeit bescherte.

Einrichtungskrams.
Welches andere Spiel bietet schon die Möglichkeit stundenlang in Spielershops nach neuen Klamotten, Waffen oder Einrichtungsgegenständen zu suchen? Oder Stundelang das eigene Haus einzurichten? Oder während der Bewegung seine Skills anzuwenden? Oder einfach nur über die Planeten zu streifen, um unbekannte Orte zu entdecken? Durch diese Vorzüge war SWG ein sehr dynamisches Spiel.

I'm sexy and i know it.
Natürlich war nicht immer alles Friede, Freude, Eierkuchen, aber die guten Erinnerungen überwiegen die schlechten. SWG ging am 15.12.2011 in dem MMO Himmel, und wird es dort sicher gut haben. Denkt daran - solange ihr an SWG denkt ist es nicht gänzlich verschwunden.
Also, Peace, SWG.
Rancor sagt: Peace, Alter!

Mittwoch, 30. November 2011

Nachtrag: SWTOR

Was mir noch einfiel...
Das GUI finde ich bei SWTOR nicht so gut gelungen, ob es daran liegt, dass es noch die Beta ist, kP. Allerdings kann man keine der Fenster verschieben, einzig das Chatfenster kann man in der Größe verändern. Ich finds nicht so toll.

Ich hatte einmal das Problem, dass ich zwei Fenster offen hatte, beide grad wichtig, und im Inventar was löschen musste, ging aber nicht, da nix verscheibbar war. Da muss sich noch was tun. Ach ja, und scheinbar kann man nur eine Toolbar Leiste per Shortcut ansprechen, was auch ein bisschen ärgerlich ist (kann aber auch sein, dass ich zu blind bin und die Option dafür nicht gefunden hab).

Dienstag, 29. November 2011

*Beta* Star Wars: The Old Republic *Beta*

Also, endlich ist es da, Star Wars: The Old Republic (SWTOR) zwar erstmal nur in der Beta, aber ich war dabei. Knappe zwei Tage konnte ich das Spiel jetzt testen und ich muss sagen, es ist schon ne richtig coole Sau geworden. Leider darf ich laut Vereinbarung keine Screenshots zeigen und scheinbar auch nicht zu sehr ins Detail gehen, möchte aber trotzdem gerne ein paar Eindrücke präsentieren.

Der Zeitraum der Beta war etwas begrenzt, weshalb ich letztlich nicht sehr viel vom Spiel gesehen habe. Mein Trooper ist Level 12, hat seinen ersten "Companion Character" erhalten, den Anfang von der Klassen-story durchlebt, seine "Advanced Class" freigeschaltet und die erste Gruppeninstanz, genannt "Eselle Flashpoint", gespielt. 

Das leveln an sich geht relativ gut von der Hand, man muss zwar hier und da etwas weiter laufen, aber das ist für ein MMO ganz normal. Man wird im Startergebiet auch nicht mit Quests überschüttet, was das ganze etwas gemächlicher macht, auch ist das Startergebiet nicht übermäßig gross. So hat man mehr Zeit sich auf die Grafik und Geschichte zu Konzentrieren. Die zwar nicht immer "großes Kino" ist, aber immer die Spielwelt transportiert.

Wie bereits erwähnt (oder sogar bekannt) sind alle NPC Gespräche in SWTOR vertont. Dort gibt es von Zeit zu Zeit aber Bioware-typische Probleme. Z.B. ist der eigene Charackter in den Dialogen unsichtbar oder die Texturen des NPC laden zu langsam nach. Die Vertonung ist, wie bei Bioware gewohnt, auf akzeptablem bis sehr gutem Niveau. Nur ab und zu ist das "Voice Acting" etwas gewöhnungsbedürftig. Nettes Detail: scheinbar wurden viele Sprecher aus Mass Effect übernommen, was manchmal für einen schönen Wiedererkennungswert sorgt. Was mir auch noch aufgefallen ist, ist dass die Hintergrundgeräusche und -Musik manchmal sehr an die Mass Effect Reihe errinnern, daher nehme ich das als von Bioware so gewollt an.

Die Geschichte vom Trooper, also seine "Character Story", ist etwas vorhersehbar, wird aber durch ein paar Wendungen aufgelockert. Während diesen und allen anderen Quests kann man dazu auch noch "Dark- oder Lightside Points" verdienen, welche einem später ermöglichen, besondere Asurüstung zu tragen. Die Entscheidungen, die man dazu trifft, wirken sich aber nie auf ein größeres Umfeld als seinen eigenen Charakter und nahe NPCs aus, dadurch verlieren die Entscheidungen etwas an Gewicht. Aber immerhin handelt es sich ja um ein MMO, da wäre es unmöglich das ganze Spiel auf den individuellen Spieler abzustimmen.

Der Companion Character ist eine nette Idee und funktioniert recht gut. Durch den NPC bekommt jede Klasse Unterstützung im Kampf, genau wie bei Pet-Klassen in anderen MMOs. Man kann den NPC auch losschicken, Aufträge für einen zu erledigen oder unbrauchbares Loot zu verkaufen, so spart man sich ein paar Laufwege. Der NPC übernimmt in Instanzen auch die Plätze, die nicht von Spielern gefüllt werden und gibt in Dialogen gerne mal direktes Feedback zu den Entscheidungen.

Die Advanced Class birgt kaum Überraschungen. Man kann seine Grundklasse in zwei verschieden Richtungen ausbauen, wobei die eine immer relativ defensiv und die andere offensiv erscheint. Das System sieht solide aus, aber wurde so ähnlich schon in anderen MMOs gesichtet. Zur Charackterentwicklung selbst: Die Optionen bei Charactergenerierungen sind etwas mau, das hat man schon besser gesehen, ausserdem wirken die Charaktere etwas überzeichnet. Während meiner Spielzeit konnte ich meine Charakter auch nicht individuell gestalten, so lief mir ständig mein Ebenbild über den Weg. "Attack of the Clones" eben. Wann oder wie man seinen Charakter wirklich personalisieren kann, wird abzuwarten sein. Da ich einen Trooper gespielt habe, läuft es sowieso auf weisse Rüstung mit Helm und Blaster hinaus, ich würde garnichts anderes wollen. Items können an bestimmten Punkten im Spiel dann mit Modifikationen versehen werden, ähnlich einem Sockelsystem wie in Diablo, so kann man sich dann die Wunschstats auf seine Rüstung oder Waffe packen.

Die erste Instanz war der H A M M E R! Von der Struktur und der Erzählung her, habe ich noch nie etwas besseres in MMOs gesehen. Man bekommt ab Level 10 schon ein episches Abenteuer geboten, dass einen voll in die Welt eintauchen lässt.

Natürlich gibt es auch ein paar negative Punkte über das Spiel zu berichten. So ist, wie gesagt, die Charaktererschaffung nicht ganz so umfangreich und die Charaktere sehen eher wie Comichelden aus. Die Vertonung hat manchmal vom Niveau her drastische Abbrüche nach unten. Und ich fand das Item design für die Waffen vom Trooper etwas gewöhnungsbedürftig. Es wird einem auch kein revolutionärer neues MMO geboten. Trotzdem, das Spiel macht spass und sieht sonst fantastisch aus. Bin hin und her gerissen, was ich jetzt tue.

Bis dahin, geht auf die offizielle Seite: Star Wars The Old Republic
oder, wenn man sich die Klassen und Items im Detail anschauen möchte, auf: TORhead

Dienstag, 8. November 2011

Schlechte Spiel Idee

Als passionierter Spieler hat man irgendwann einmal sicherlich die Idee für ein neues Spiel, man spielt etwas und denkt sich, das kann ich besser. Manchmal sollte man diese Ideen aber einfach nur Ideen sein...
Hier dachte sich wohl jemand:
"Hey, kennt noch jemand Golden Axe?"
"Das war super!"
"Machen wir ein Neues, und nennen es 'Age of Barbarian', dann reiten wir auf der Conan Welle."
"Es müssen T***en zu sehen sein, sonst kauft es keiner!"
"Genau!"
"Und SloMo Killcam mit ordentlich Blut!"
"Richtig!"
Es gibt einfach zuviele, zu schlechte Spiele da draussen, und jetzt eins mehr. Die Entwickler scheinen ein Faible für alte Spiele zu haben: Crian Soft