Ein weiters wichtiges Merkmal von Spielen, auch ohne erzählende Instanz, ist der Unterschied zwischen der sogenannten Game Story und der Player Story.
Erstere bezieht sich auf die Rahmenhandlung eines Spieles, um das Beispiel Schach wieder zu bemühen, der Kampf zweier Königreiche gegeneinander.
Letzteres auf die Spielerhandlungen, im Schach die Züge und die Auswahl der Spielfiguren und die Benutzung in bestimmter Reihenfolge.
Klingt auf anhieb mäßig spannend, jedoch angwandt auf Spiele wie beispielsweise MMOs, ergeben sich interessante Ansichten.
Eine Quest in MMOs sind im Endeffekt erzählte Geschichten inerhalb der Game Story oder dem Hintergrund der Welt (Schande über euch, wenn ihr nie die Dialoge lest und diese schnell wegklickt!), diese sind in die Spielwelt eingebettet und geben dem Avatar die Möglichkeit mit der Spielwelt zu interagieren. Sämtliche durchgeführten Handlungen von Spielerseite aus sind dann teil der Player Story. Besonders findige Spieler auf Rollenspiel intensiven Servern nutzen diese abgeschlossenen Quests dann als Grundlage für die Charakter-Biografie.
Weit einfacher sehen andere Spieler diese abgeschlossenen Quests, nämlich als Indiz dafür wie gut oder schlecht der jeweilige Spieler im Umfeld ist. Wie man es auch nimmt, im Endeffekt ist hier immer die Relation zwischen Game Story und Player Story auschlaggebend.
2 Kommentare:
Textuelle oder auditive Rezeption von Inhalten stellt /immer/ Überforderung dar, die ein Rezipient einzugehen gewillt ist; es ist stille Übereinkunft, dass man sich /überfordern lässt/.
Spielmechanik und Grafik können zusätzlich in diesem Punkt sehr vorabsättigen.
Generell würde ich sagen, dass Text immer einen von der Spielewelt abgekoppelten Zweck erfüllen sollte, aber gleichzeitig auch einen spieleweltlichen Aspekt beinhalten sollte.
Abgekoppelter Zweck wäre: formulative Spritzigkeit, geniale faktische Gegenüberstellungen oder intellektueller Inhalt, bsp. philosophische, kulturelle Komponenten.
Es gibt da einige wenige Spiele, die das schaffen. WoW nicht ansatzweise.
Das ist entscheidende Basis für die Relation zwischen Playerstory und Gamestory, imo.
-- Chr!s
Computer Spiele haben sehr viel mehr mit Filmen gemein als mit Büchern, wodurch diese Überforderung kaum zu umgehen ist, da man selten die Möglichkeit besitzt "zurückzublättern" (ausser DVD etc.).
Die Aufgabe des Rezipenten ist nun in der Fülle der Informationen nach etwas für ihn verwertbares zu finden, was er bereits kennt und einordnen kann. Hier kommt es dann teilweise vor, dass Inhalte nicht der Spielwelt zuzuordnen sind, was aber nicht bedeutet sie sind vollkommen abgekoppelt. Vielmehr geben sie dem Rezipenten die Möglichkeit etwas wiederzuerkennen und so den Inhalt der Spielwelt besser zu verstehen.
Trotzdem bin ich immer noch der Meinung Player Story in MMOs sind vor allem die Quest-basierte interaktion, dass es darüber hinaus auch Rollenspiel zwischen den Avataren gibt ist vielmehr eine Soziale komponente, welche nur unter Umständen mit der Game und Player Story vereinbar ist.
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